OFM: Das große OFM Regelwerk!
Aus OFM-Wiki
| Das große OFM Regelwerk! Stand: 01.05.2008 | |
| Jeder Manager sollte sich zu Beginn seiner Managerkarriere das OFM Regelwerk einmal komplett durchlesen. Weiterführende Hilfe sowie unzählige Tipps und Tricks gibt es im großen OFM-Forum und hier im inoffiziellen OFM-WIKI. | |
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Der OFM ist ein kostenloses Onlinespiel, bei dem du die Aufgaben des Managers und Trainers deines virtuellen Fussballteams übernimmst. Du bist der Boss, du triffst alle Entscheidungen, um dein Team zum sportlichen und wirtschaftlichen Erfolg zu führen - willkommen in der großartigen Welt des OFM! Virtueller Ruhm und Ehre, sowie die Jagd nach Titeln sind neben Spaß am Spiel und Fair Play die wichtigsten Eigenschaften dieses Spieles. Ablauf des Spiels | |
| 1. Anmeldung | |
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Jeder darf aber nur ein Team anmelden! Sollten unsere Scouts herausfinden, dass du mehrere Teams angemeldet hast, wird der Spielaccount wegen Verstoß gegen das Regelwerk gesperrt. Mehrfachanmeldungen an einem Rechner oder innerhalb eines Netzwerkes sind möglich, sollten Familienmitglieder oder Freunde ebenso teilnehmen wollen und vom selben Rechner oder Netzwerk aus auf's Spiel zugreifen. In solchen Fällen muss dies im Bereich "Büro" unter "mehrere Manager über eine IP" gemeldet werden, um Missverständnisse zu vermeiden. Lass deiner Phantasie freien Lauf und such dir einen interessanten Namen für dein Team aus. In einer Übersicht findest du bei der Anmeldung eine Auflistung der teilnehmenden Teams. versuche zu vermeiden, dass Dein Team einen ähnlichen Namen zu den bereits bestehenden Teams hat. Eine Spielklasse, in der 5 Mannschaften den Namen "Bayern München 1 bis 5" tragen, sieht eher komisch aus... Vermeide Beleidigungen oder unfreundliche Anspielungen. Durch Akzeptieren der Spielregeln und Nutzungsbedingungen übernimmt jeder Teilnehmer als Manager die alleinige Verantwortung über seine Daten, Passwörter und vor allem: über sein Team! | |
| 2. Beginn des Spiels | |
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Das Team wird nach Bestätigung des Links in der Aktivierungs-eMail sofort aktiviert. Sobald du die Führung und Verantwortung für deines neuen Vereins übernimmst, hast du die Möglichkeit auf dem Amateurmarkt kostenlos Spieler zu holen (max. 26), um mit deinem Kader ins Spielgeschehen einzugreifen. Neue Mannschaften starten automatisch in den untersten Spielklassen und können sich stressfrei für den Aufstieg rüsten. Ein Stadion mit einer Kapazität für 400 anfeuerungswütige Zuschauer wird dir vom Angang an zu Verfügung gestellt, sowie ein kleines Startkapital in Höhe von 200.000 Euro (bzw. 100.000 Euro wenn du dein Team in der deutschen Liga anmeldest). Wir raten dir dich vorerst etwas umzuschauen, bevor du dein ganzes Geld in neue Spieler oder den Stadionausbau investierst. Ein gelungener Start ist die halbe Miete! Um dein Team zum Erfolg zu führen benötigst du eine Menge Durchhaltevermögen und Cleverness um gute Spieler zu holen und junge, viel versprechende Nachwuchstalente zu fördern. Mit Beharrlichkeit und Geschick kannst du eine konkurrenzfähige Mannschaft aufstellen und deinen Gegnern das Fürchten lehren. Unser Tipp: | |
| 3. Infos - Hilfen - Statistiken | |
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Im Forum kannst du nicht nur Tipps von deinen Mitspielern einholen, sondern auch um Rat fragen, wenn du keine Antworten auf deine Fragen zum Spiel finden konntest. Wir bitten dich aber, dich im Vorfeld intensiv mit dem Spielablauf auseinanderzusetzen: Je früher du den Ablauf des Spieles kennst, desto schneller erzielst du die ersten Erfolge! Ausreichende Infos findest außerdem in unseren ständig erneuerten FAQ's. Ein regelmäßiger Besuch des Forums ist auch für "alte Hasen" ein Vorteil: Denn hier kannst du dich nicht nur mit Spielkollegen austauschen, sondern bist auch stets auf dem neuesten Stand bezüglich Neuigkeiten sowie Änderungen am Spielreglement. Wichtig! Das Regelwerk gilt nicht nur bei der Anmeldung, sondern behält für die Dauer deiner Teilnahme am Spiel (die übrigens unbefristet ist!) ihre Gültigkeit. Statistiken zu deinem Team, deiner Liga oder zum Spiel allgemein helfen dir außerdem bei der Orientierung und Festlegung deiner Spielstrategien. | |
| 4. Übersicht | |
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Im Hauptmenü nach dem Login findest du eine Übersicht ("Büro") zu Deiner Mannschaft. Neben der aktuellen sportlichen Situation deines Teams (Tabellenplatz, Spieltag, Torübersicht, ... ) findest du auch Infos zum Team selbst (Kadergröße, Teamstärke, Anzahl der gesperrten Spieler, ... ) oder zum Stadion. Der aktuellste Stand deiner Finanzen ist außerdem auch schon auf der Startseite ersichtlich. Von hier aus hast du Zugriff zu detaillierteren Infos, Tabellen, Statistiken und den verschiedensten Abläufen. Interessiert dich, was in anderen Ligen vorgeht? Kein Problem: Du findest in der Übersicht die Links und Zugänge zu Spielplänen oder Tabellen anderer Teams. Du willst deine Gegner vor dem Spiel näher kennen lernen, um seine Strategien zu erahnen? Du willst einfach nur sehen, wie andere Spieler ihr Team managen? Ganz einfach: Klick auf den Namen des Teams und du findest die interessantesten Infos, inklusive der letzten Ergebnisse, Transfers usw. Über eine Suchoption kannst du außerdem ganz gezielt nach Teams suchen oder nach Spielern, die dich interessieren. Denn auch bei den einzelnen Teamspielern kannst du dich über ihren Lebenslauf durch Anklicken des Spielernamens informieren. Interessiert, was auf dem Transfermarkt vorgeht? Du kannst selbst Spieler zum Verkauf anbieten, nach neuen Spielern auf dem Amateurmarkt Ausschau halten oder auf dem Transfermarkt mitbieten. Geübte Teammanager wissen aber sofort, wo ihr erster Blick beim Einloggen trifft: Auf der Startseite findest du außerdem eine Übersicht der Tagesaktuellen Ergebnisse deiner Mannschaft (Liga-, Pokal- und Freundschaftsspiele). Der Klick auf den Spielbericht verrät dir die Einzelheiten zum Ablauf des Matches. | |
| 5. Die Übersicht im Detail | |
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Nach dem Einloggen befindest du dich in deinem "Büro" und findest von hier aus Zugang zu allen Infos und Spielaktionen. 5.1 Das Büro Das Büro ist auch Dreh- und Angelpunkt zur Kommunikation mit deinen Mitstreitern: Über das "Postfach" kannst du private Nachrichten verschicken, oder im "Chat" oder "Forum" deine Meinung mit anderen Spielern austauschen. 5.2 Die Mannschaft In der Rubrik "Mannschaft" kannst du außerdem die Mannschaftsaufstellung bestimmen: Aufstellung, Spielsystem, Taktik und Reservespieler können hier angegeben werden, sei es für die Liga spiele, als auch Pokal- und Freundschaftsspiele. Im "Training" kannst du deiner Mannschaft die Basis für Verbesserungen im Laufe des Spieles geben. Du entscheidest, wie deine Mannen im Laufe der Woche trainieren, legst je nach Ansicht die Schwerpunkte fest oder buchst für deine Mannschaft Turniere und Trainingslager (national und international). Die "Spielerstatistik" gibt dir detaillierte Infos deiner Spieler - du bist mit deinen Jungs nicht zufrieden? Dann ab zur "Jugendförderung", wo du in den Nachwuchs investieren kannst und zu Saisonende vielleicht den Maradona von morgen ins Team holen kannst! 5.3 Transfer Du kannst einen interessanten Spieler auch beobachten und im Menüpunkt "Gebote" ständig die Angebote deiner Mitstreiter im Auge behalten, um dann im entsprechenden Moment zuzuschlagen ... Wer selbst Spieler auf den Transfermarkt setzt, findet in der Sektion "Angebote" den aktuellsten Stand der Dinge bezüglich deiner zukünftigen Ex-Spieler. Neugierige können unter "Spielerwechsel" die Verkäufe des letzten Spieltages analysieren. 5.4 Stadion Nach der Anmeldung startet jeder Spieler mit einer Stadionkapazität für 400 Zuschauer. Du kannst genau beobachten, wieviele Zuschauer jeweils zu deinen Heimspielen gekommen sind. Je interessanter dein Gegner, desto mehr Besucher werden auch angelockt! Im Laufe des Spieles lohnt es sich, Gedanken zum "Stadionausbau" zu machen, denn auch hier zählt: Je besser dein Stadion, desto lieber kommen die Fans ins Stadion! Also kannst du wählen, ob du überdachte Sitzplätze vorziehst oder doch lieber die Schlachtenbummler auf nicht überdachten Tribünen unterbringst. Je besser dann dein Team wird, desto wichtiger wird auch ein gepflegtes "Stadionumfeld": Flutlichtanlagen, verschiedene Anzeigetafeln, eine gut eingespielte Security oder ausreichend Parkplätze bieten dem Fan Anreiz, öfters seine Freizeit im Stadion zu verbringen, um deine Elf anzufeuern. Wichtig ist: Wer sich hier übernimmt, hat falsch investiert. Lohnt sich eine teure Flutlichtanlage in einem 400er-Stadion, wenn man noch in der Bezirksliga spielt? Denn jeder Ausbau am Stadion bringt auch wöchentliche Nebenkosten mit sich. 5.5 Finanzen Nicht wegzudenken und von unbeschreiblicher Wichtigkeit für das Überleben einer Fußballmannschaft ist der "Sponsor". Mit jedem Sponsor können andere Verträge abgeschlossen werden, dem genaue Überlegungen vorausgehen sollten: Ist mir ein wöchentlicher hoher Grundgehalt lieber als ein geringerer mit hoher Siegprämie? Oder verzichte ich übers Jahr auf große Gewinne und ziele genau auf die hohe Titelprämie? oder gibt man sich doch eher mit der hohen Belohnung für den Klassenerhalt zufrieden? Taschenrechner und Prognosen helfen hier bei der Wahl. 5.6 Liga 5.7 Pokal In der deutschen Liga gibt es beim OFM-Pokal 2.048 Teilnehmer. Alle Teams bis inkl. Landesliga sind gesetzt. Darüber hinaus werden aus den 1152 Landesklassisten 914 Vereine gelost. In allen anderen 23 weiteren Ligen außerhalb der deutschen Liga gibt es aufgrund der geringeren Team-Anzahl nur je 512 Teilnehmer pro Nationen-Pokal. In diesen Ländern sind alle Teams bis einschließlich der Oberliga sind gesetzt. Aus den 288 Verbandsligisten werden 242 Vereine gelost. Den Amateurvereinen werden jeweils die Profis zugelost. Wenn jedem Profiverein ein Amateurteam zugelost wurde, werden die Amateure untereinander zugelost. Gespielt wird im einfachen K.O.-System in 11 Runden (Deutschland) bzw. 9 Runden (außerhalb Deutschland). Wenn es nach 90 Minuten Unentschieden steht geht es 2x15 min in die Verlängerung, steht es danach immernoch bzw. wieder Remis, gibt es ein Elfmeterschießen. Beim Elfmeterschießen treten automatisch die besten Spieler jedes Teams an! Die 9 bzw. 11 Runden verteilen sich über die gesamte Saison. Alle Detail-Infos dazu wie die genauen Spieltage, Antrittsgelder, Prämien, Zuschauer etc. hier im großen OFM-Forum Auslosung zur nächsten Runde ist jeweils nach den Spielen. Es gibt für jede Runde ein Antrittsgeld für die teilnehmenden Teams. Das Geld wird jeweils direkt nach dem Spiel ausgezahlt. Die Prämien sind bei den Finanzen unter Pokal zu finden. Die Aufstellung für die Pokalspiele muss seperat über den Menüpunkt Mannschaft --> Pokal-Aufstellung erfolgen! Ergebnisse, Paarungen und Statistiken zum Pokalgeschehen findet man unter dem Menüpunkt Pokal. Sollte eine Mannschaft zum angesetzten Spieltag nicht vollständig, sprich mit mindestens 9 Spielern, aufgestellt sein, dann wird dieses Spiel für dieses Team als verloren gewertet. Die Zuschauer finden Pokalspiele natürlich sehr attraktiv! Es ist für sie deshalb auch nicht allzu schlimm, wenn sie für den Eintritt mal ein paar Euro mehr bezahlen müssen. Je weiter ein Team im Pokal kommt, desto mehr Zuschauer strömen auch ins Stadion! Die Einnahmen werden, anders als bei den Liga- und Freundschaftsspielen, geteilt. 50% bekommt das Gastteam und 50% das Heimteam. Die Zuschauereinnahmen sind bei den Finanzen unter Pokal zu finden. Die Karten und somit auch die Sperren sind völlig unabhängig von denen aus der Liga. Bei einer Roten Karte wird die Sperre je nach Art des Fouls gewählt. Bei einer Gelb/Roten Karte muss ein Spieler ein Spiel pausieren. Nach der 3.Gelben Karte im Pokal der laufenden Saison muss er ebenfalls ein Spiel aussetzen. Bekommt ein Spieler eine Gelb-Rote Karte so zählt diese nicht als Gelbe Karte sondern als Rote, das heißt der Zähler der Gelben Karten ist nach dem Spiel unverändert! Die Spieler, die während des Pokals mit Sperren belegt werden, müssen diese Strafe auch innerhalb des Pokals absitzen. Soll heißen, wenn ein Spieler ein oder mehr Spiele Sperre bekommt, dann wird diese Sperre erst beim nächsten Spiel des Vereins, wo dieser Spieler spielberechtigt ist, abgesessen. Falls dieser Verein nach der 1. Runde ausscheidet, dann wird diese Sperre mit in die nächste Spielzeit übernommen. FAQ im Forum: Alles was man über den Pokal wissen muss! 5.8 Freundschaftsspiele Im Menüpunkt "Organisierte Freundschaftsspiele" kannst du außerdem die Berichte aller abgehaltenen Freundschaftsspiele einsehen. FAQ im Forum: Freundschaftsspiele 5.9 Statistiken | |
| 6. Forum | |
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Erfahrungsaustausch, Insidertipps und auch lustige Spielsituationen oder Smalltalk sind Inhalt des Tagesgeschehens im Forum. Der User kann hier aktiv eingreifen und Tipps abgeben oder Verbesserungsvorschläge eingeben oder besprechen. Wer seinen Frust über die verkorkste Saison abgeben will findet hier Trost, aber auch Lob für gute Leistungen. Der Fair Play-Faden des Spiels findet hier seine Fortsetzung: Ein höflicher Umgangston wird von anderen Teilnehmern freundlich begrüßt. Wer sich also an Benimmregeln und die Chatiquette hält, hat hier mehr Aufmerksamkeit als Nörgler und Brüller. Das Forensystem ist in verschiedene Sektionen gegliedert, die sich direkt mit dem Spiel beschäftigen, mit Theorie und Taktik oder auch das reale Geschehen der Sportswelt mit einbezieht. Wichtiger Tipp am Rande: Durch die rege Beteiligung am Forum ist die Nutzung der Suchfunktion im Forum besonders wichtig, um doppelte oder mehrfache Themen zu vermeiden! Außerdem kannst du auch hier, wie im Spiel, über das Postfach mit jedem User direkt und privat in Kontakt treten! | |
| 7. Die Jugendförderung | |
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Wie wichtig die Förderung des Nachwuchses ist, kann man regelmäßig im realen Fußballgeschehen erkennen. So ist es auch hier nicht anders: Wer hier in die Jugend investiert, profitiert auf lange Sicht! Die Förderung der Jugend ist für jeden Verein der entscheidende Faktor wie die Qualität und Quantität der nachrückenden Talente aus der A-Jugend ausfällt. Abhängig vom Geldbetrag den der Manager in sein Jugendteam investiert, kann er bis zu 3 Jugendspieler ins Profiteam übernehmen. Bei jeder vollständig eingezahlten Stufe hat man sogar die Möglichkeit einen bestimmten Mannschaftsteil (Tor, Abwehr, Mittelfeld, Sturm) auszuwählen, und kann zwischen mehreren Spielern wählen. Ein Beispiel: der Verein spielt in der Regionalliga, dann kann der Manager pro Stufe maximal 250.000 Euro einzahlen, insgesamt also maximal 750.000 Euro. Zahlt man nun 250.000 ein, so ist die erste Stufe vollständig, nun kann man in der ersten Stufe auch einen Mannschaftsteil auswählen. Für die zweite und dritte Stufe besteht jetzt auch noch eine prozentuale Wahrscheinlichkeit, daß man noch einen zweiten oder dritten Spieler auswählen kann, aber nicht den Mannschaftsteil. Die prozentuale Wahrscheinlichkeit wird in der Tabelle angezeigt. Die nötigen Investitionen um die Stufen vollständig einzuzahlen sind Liga-abhängig, d.h. in der ersten Liga muss deutlich mehr investiert werden als in der zweiten Liga, u.s.w., auswählen kann man die Jugendspieler jeweils zur neuen Saison unter "Mannschaft". Der Manager kann während der gesamten Saison Geld in die Jugendabteilung einzahlen. FAQ im Forum: Wann und wo kann ich Jugendspieler verpflichten? | |
| 8. Sponsoren | |
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Eine wichtige Einnahmequelle im Laufe der Saison ist das Geld deines Sponsors. Nach der Anmeldung und zu Saisonbeginn kannst du dir aus fünf Angeboten ein dir auf den Leib geschneidertes aussuchen. Die Laufzeit endet mit dem letzten Spieltag der Saison. Neben einem Grundbetrag pro Spieltag erhältst du die Finanzspritze deines Sponsors in Form einer Siegprämie (diese wird pro gewonnenem Liga-Spiel ausbezahlt - Freundschaftsspiele oder Cupspiele werden hierbei nicht berücksichtigt!). Eine Titelprämie oder eine Belohnung für den Klassenerhalt werden am letzten Spieltag ausgezahlt. Du hast die Möglichkeit, aus dem Angebot von fünf Sponsoren auszuwählen. Es gibt welche, die dir unabhängig vom Erfolg deines Saisonverlaufes pro Spieltag eine hohe Grundprämie auszahlen, aber mit der Auszahlung von Siegesprämien zurückhaltender sind. Andere Sponsoren zahlen einen eher geringen Grundbetrag, greifen aber bei einem Sieg großzügig tief in die Tasche. Weitere Geldgeber setzen eher auf Klassenerhalt oder Titelprämie.
Einen "besseren" oder "schlechteren" Sponsor gibt es also nicht: Es liegt im Ermessen eines jeden Managers, den für ihn richtigen Sponsor auszusuchen. Ist man eher vorsichtig und skeptisch, was den erfolgreichen verlauf der Saison betrifft, so ist sicherlich der hohe Grundbetrag eine sichere Einnahmequelle. Setzt man aber auf viele Siege im Verlaufe der Saison, dann ist der Verdienst durch die Siegprämien höher. Wer es vorzieht, die Saison vorsichtig anzugehen und sich als bescheidenes Ziel den Klassenerhalt setzt, wählt den Sponsor mit der höchsten Gewinnauszahlung für den Klassenerhalt aus. Am besten, man sieht sich vor der Auswahl des Sponsors bei anderen Mannschaften um. Zwar ist hier nicht erkenntlich, welchen Sponsor diese gewählt haben, aber man erleichtert sich dadurch das Errechnen des Verhältnisses von Siegen während der Saison und verschafft sich somit mehr Überblick bei der Auswahl des Sponsors. Es ist also eine reine Rechnungsfrage und vor allem eng mit der Strategie jedes einzelnen Managers verbunden. | |
| 9. Finanzen | |
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Wer clever handelt hat nicht nur ein gutes Team, sondern auch eine solide finanzielle Basis, die eine ständige Qualitätserweiterung des Kaders oder Stadions ermöglicht. Penibel werden hier Einnahmen und Ausgaben aufgelistet, sowie Gewinne und Verluste vorangegangener Saisons. Dass diese von großer Wichtigkeit sind erkennt man spätestens dann, wenn man bei der Bank um ein Darlehen ansucht. Denn die Höhe des Darlehens richtet sich nach dem Gewinn der vorangegangenen Saison. Je besser man gewirtschaftet hat, desto größer ist das Vertrauen der Bank und dementsprechend auch das zur Verfügung gestellte Darlehen. Das Darlehen im ersten Jahr der Teilnahme liegt übrigens bei 200.000 Euro. Wichtig! Wer schlecht arbeitet und ein dickes Minus auf dem Konto hat, wird vom Spiel nicht ausgeschlossen. Jeder kann hier daher so viel Schulden machen als möglich, Klar ist dann aber, dass es dann besonders schwierig wird, seiner Mannschaft den nötigen Rückhalt zu geben ... wenn der Schuldenberg zu hoch ist, sind überlebenswichtige Investitionen nicht mehr möglich und erschweren die Teilnahme beim Spiel. FAQ im Forum: Worauf habe ich bei den Finanzen zu achten? | |
| 10. Stadion | |
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Deinem Team wird mit Spielanfang ein bescheidenes Stadion zur Verfügung gestellt. Dieses verfügt über 400 Plätze für die Zuschauer, wobei der Platz für 100 Zuschauer überdacht ist. Anfangs noch recht bescheiden, hast du die Möglichkeit, im verlauf des Spieles das Stadion nach und nach auszubauen. Du kannst die Anzahl der Tribünenplätze ausweiten, kannst Teile oder das gesamte Stadion überdachten, dich zwischen Steh- und Sitzplätzen entscheiden. Als Gewinn an Attraktivität und Publikumsmagnet werden sich im Verlauf des Spieles auch das Stadionumfeld herausstellen: Eine gute Flutlichtanlage oder moderne Anzeigetafeln sind nicht nur schön anzusehen, sondern geben dem Stadion und der Heimmannschaft einen professionellen Touch. Durch das Aufgebot von Sicherheitskräften ist das Publikum ruhiger und fühlt sich sicherer und besucht daher lieber das Stadion. Aber was wäre ein großes Stadion ohne einem dem entsprechenden Parkplatz? Auch hier hast du die Möglichkeit das Angebot ständig zu verbessern. Bei den Heimspielen kannst du im Spielbericht oder in der Stadionstatistik nachlesen, wieviele Besucher Tickets für das Spiel erworben haben. du kannst den Preis der Tickets bestimmen, ihn an jedem Spieltag deinem Gegner anpassen. Denn auch hier gilt, wie im wirklich wahren Fußballleben: Attraktive Gegner und niedrige Ticketpreise ziehen viele Zuschauer an - schlechte und mittelmäßige Gegner, sowie horrende Eintrittspreise wirken auf den Fußballfan eher abschreckend. Hier gilt es, das richtige Feingefühl zu finden, um seine Fans anzulocken und bei Stimmung zu halten. Denn selbst die beste Fußballmannschaft der Welt kann, real oder virtuell, ohne Zuschauer und Fans auf Dauer nicht überleben. Grundsätzlich gilt: Umbauarbeiten und Verbesserungen am Stadion kosten viel Geld und fügen besonders Anfängern spürbare Mehrkosten zu. Daher sollen Umbauten gut durchdacht und vor allem der Situation der Mannschaft angepasst sein: Eine mittelmäßige oder gar schlechte Mannschaft schafft es sicherlich nicht, ein großes, modernes und teures Stadion zu füllen! Ein großes Stadion hat außerdem regelmäßige Wartungsspesen, bei der auch kleine Vereine an jedem Spieltag tief in die Tasche greifen müssen. FAQ im Forum: Wie groß sollte mein Stadion sein? | |
| 11. Das Spiel | |
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Ein guter OFM-Manager muss auch ein guter Trainer sein. Die richtige Aufstellung muss zum Spielsystem passen und die Mannschaft muss mit der besten Taktik den Rasen betreten. Fußballprofis sind zwar vielseitig, fühlen sich aber auf ihrem Stammplatz am wohlsten. Wie im richtigen Fußball, gibt es auch hier keine allgemein gültige Regel: Jeder Trainer hält seine Taktiken und Strategien (mitunter auch mit Recht!) für die besten. Während Trappatoni-Fans den Schwerpunkt der Mannschaft in eine geschlossene Verteidigung setzen, schwören andere auf brasilianisch anmutende Sturmspitzen. Die Auswahl von Taktik und System alleine ist nicht entscheidend für den Ausgang des Spieles. Es ist das Zusammenspiel aller Einzeleigenschaften sowie der Mannschaftseigenschaften, die den Spielverlauf beeinflussen. Der Computer errechnet die Qualitäten der Mannschaften und errechnet dabei die einzelnen Aktionen und das Gesamtergebnis. Prinzipiell hat eine starke Mannschaft entscheidende Vorteile gegenüber einer schwachen Mannschaft. Doch oft schon geschahen in der Fußballgeschichte Wunder: Die starke Mannschaft unterschätzt den vermeintlich schwächeren Gegner und erzielt ein gefährlich knappes positives Ergebnis oder kann in selteneren Fällen am Schluss die unterlegene Mannschaft sein. Der Spielbericht ist die Zusammenfassung eines jeden Spieles und beinhaltet neben den wichtigsten Aktionen auch die Vergabe gelber und roter Karten. auch hier wird nach dem Zufallsprinzip gehandelt ... Wenn ein Spieler vom Platz gestellt wird, ist er für ein oder mehrere Spiele gesperrt. Jede fünfte gelbe Karte führt ebenso zu einer Zwangspausierung. Du kannst im Menüpunkt "Mannschaft" unter der Rubrik "Spieler-Statistik" prüfen, wie viele Karten deine Spieler bereits erhalten haben. Am Ende der Saison werden übrigens alle gelben und roten Karten gelöscht, sodass jeder Spieler in der neuen Saison wieder bei Null beginnt! Ligaspiele dauern übrigens reguläre 2 x 45 Minuten. Verlängerungen und Elfmeterschießen gibt es bei Entscheidungsspielen im Cup, oder, je nach Einstellung, bei Freundschaftsspielen. FAQ im Forum: Spielbericht | |
| 12. Erfahrung und Training | |
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Im Verlauf der Saison gewinnen oder verlieren die Spieler an Erfahrung und Können (Erfahrungs- und Trainingspunkte). Dies wird nicht nur durch die offiziellen Spiele der Liga und des Pokals beeinflusst, sondern ebenso durch Freundschaftsspiele, Teilnahme an Turnieren, Trainingseinheiten oder einem Trainingslager. Im Spiel ist daher die Aufstellung besonders wichtig: Treffen schwache Spieler auf eine starke Mannschaft, führt der häufige Verlust von Zweikämpfen auch zum Verlust von Erfahrungspunkten. Ebenso ermüden häufige Einsätze und viele Trainingsinheiten die Spieler und erhöhen die Verletzungsgefahr. Daher gilt es, das richtige Gleichgewicht zu finden. Eine Befreiung vom Training kann bei einigen Spielern manchmal Wunder wirken, durch die sie zu neuer Frische, Motivation und Stärke finden. Je höher die Erfahrungs- und Trainingspunkte sind, desto höher sind auch die relevanten Punkte, aus denen sich die Auf- oder Abwertung der einzelnen Spieler errechnen. Kleiner Tipp: Es ist für die Entwicklung der einzelnen Spieler und der Mannschaft wichtig, eine ausgeglichene Strategie zum Sammeln von Spiel- und Trainingserfahrungen zu entwickeln. zwar sind gute und erfahrene Spieler eine gute Hypothek auf einen erfolgreichen Spielverlauf, langfristig ist aber auch der Einsatz junger Spieler wichtig. Dieser lernen am schnellsten, wenn sie im Team ihre Erfahrung mit reiferen Spielern sammeln können. Du kannst für dein Team den Trainingsablauf bestimmen, die einzelnen Schwerpunkte setzen und somit deine Mannschaft formen. Je älter ein Spieler wird, desto schwieriger wird es, eine Steigerung seiner Form oder der einzelnen Fähigkeiten zu erreichen. Jüngere Spieler sind in dieser Hinsicht aufnahme- und lernfähiger und erzielen besonders bei der Teilnahme an nationalen oder internationalen Turnieren, oder nationalen und internationalen Traininslagern schnelle Fortschritte.
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| 13. Transfer + Mannschaft | |
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Spieler kannst du kostenlos aus dem Amateurmarkt holen (sofern dein Kader weniger als 26 Spieler groß ist), oder beim Transfermarkt durch Auktionen kaufen. Der Transfermarkt ist die ganze Saison über geöffnet und jederzeit zugänglich. Durch die Auswahlfunktion findest du einen Spieler der dich interessiert und kannst sofort mitbieten. Überbietest du um ein Mehrfaches das Angebot deines Vorgängers, so wird sein Höchstgebot + 1 Euro angezeigt. Nun müssen die nachfolgenden Interessenten dein Angebot übertrumpfen, um den Zuschlag zu gewinnen. Beispiel: Spieler Diego Maradona wird von seinem Trainer für 15.000 Euro auf den Markt gesetzt. Manager A bietet 50.000 Euro. Nun scheint als Auktionspreis der Betrag von 15.001 Euro auf. Manager B muss als so lange bieten, bis er das Angebot von Manager A übertrifft. Schluss der Auktionen ist immer nach der 7. Woche jeweils um 7:00 Uhr. Es können jederzeit neue Spieler ins Team geholt werden. Ein großer Kader ist zwar von Vorteil, ein übergroßer Kader ist auf Dauer allerdings teuer und biete vielen Spielern keine Möglichkeit auf Verbesserung ihrer Spielerqualitäten. In der Rubrik "Transfer" kannst Du im Untermenü "Angebote" selbst Spieler aus deinem Kader zum Verkauf anbieten. Der Spieler bleibt 3-7 Wochen auf der Transferliste. Dabei kannst du den Startpreis für deinen Spieler festsetzen. Findet sich nach Ablauf der Frist kein Interessent und Käufer, bleibt der Spieler automatisch in deinem Kader. Du kannst den Spieler übrigens auch einsetzen, während er auf dem Transfermarkt gehandelt wird. Es ist jederzeit möglich, den Spieler wieder vom Markt abzusetzen, sofern noch niemand ein Angebot gemacht hat. Spieler, deren Vertragsdauer kürzer als die Angebotsdauer ist, oder deren Alter bereits 36 ist, können nicht auf dem Markt angeboten werden. Am Ende der Saison können, je nach Investition, gute Nachwuchsspieler durch die Jugendförderung ins Team geholt werden. (siehe Punkt 7. Jugendförderung) Achtung: Jeder Spieler darf nur 1x pro Saison den Verein wechseln! FAQ im Forum: Wie funktioniert das Transfersystem? | |
| 14. Die Ligen | |
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Unterteilt wird die Liga in folgende Sektoren: 1. Liga - 18 Mannschaften, 4 Abstiegsplätze Es werden in jeder Liga jeweils in 34 Spieltagen Hin- und Rückrunde gespielt. Nach Ende der Saison gibt es den 0. Spieltag, der somit spielfrei ist. Die letzten vier Teams jeder Spielgruppe steigen in die niedrigere Liga ab (ausgenommen Kreisklasse). Der Tabelleführende und -zweite steigen auf. Bei Ausschluss von Mannschaften aus den oberen Ligen können auch Dritt- oder Viertplatzierte aufsteigen. Der Tabellenplatz wird nach folgenden Kriterien ermittelt: | |
| 15. Fair Play und Verhaltensregeln | |
FAQ im Forum: Kann man hier betrügen? | |
| 16. Zusätzliche Regeln fürs Forum | |
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| 17. Das OFM PlusPaket | |
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Zusätzlich zum kostenlosen Spiel gibt es die Möglichkeit, das OFM PlusPaket zu bestellen, und somit in den Genuß einiger großartiger Zusatz-Funktionen zu kommen. Das PlusPaket bietet dir zu einem sehr günstigen Preis noch mehr Spannung, mehr Features und deutlich mehr Komfort. Wichtig: Durch keines dieser Features hat man einen direkten Vorteil im Spiel! Dieser Punkt war uns bei unserem Konzept sehr wichtig, denn Niemand soll im Spiel bevorteilt werden, der im wirklichen Leben ein dickes Portemonnaie hat. Mit dem Erwerb des PlusPakets kann jeder Manager die Aufrechterhaltung des Spielbetriebs und unsere tägliche Arbeit in die Weiterentwicklung unterstützen - und bekommt als Dankeschön auch richtig was geboten! Alle Infos, Features und Screenshots zum PlusPaket gibt es hier: Features & Infos PlusPaket | |
| 18. Verantwortlichkeit für Inhalte | |
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Das OFM-Team lehnt jede Verantwortung für den Inhalt der Kommunikation oder anderweitig in das Spiel und den Ablauf eigens eingebrachte Inhalte zwischen den Usern ab. | |
| 19. Urheberrechte | |
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Alle im Spiel oder auf zugehörigen Seiten gezeigte oder integrierte Elemente sind, soweit nicht anders beschrieben, Eigentum vom OFM. Dazu gehören ins besonderen Grafiken, Texte, HTML-Code, Flashscripte, Datenbankstrukturen, Sounds, Musik und Quelltexte. | |
| 20. Datenschutz und Cookies | |
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Cookies sind kleine Informationsdateien einer Internetseite, die an den Webbrowser benötigte Daten übermitteln. Der OFM legt auf dem PC des Nutzers ein Cookie an, da ohne dieses ein Login nicht möglich ist. Der OFM speichert zur Kontrolle gegen Cheater und Multiaccountuser zusätzliche Daten, wie zum Beispiel den verwendeten Browser, die Uhrzeit der letzten Tätigkeit des Users und sein verwendetes Betriebssystem. Diese Daten werden selbstverständlich, wie alle anderen auch, vertraulich behandelt und nicht herausgegeben. Dem Manager wird eingeräumt, sein Recht auf Auskunft und Einsicht jederzeit selbst wahrnehmen zu können. Da die Daten von dem Spieler selbst angegeben wurden, ist das Recht auf Sperrung und Schadensersatz bei falschen Daten überflüssig. | |
| 21. Haftungsausschluss | |
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1. Inhalt des Onlineangebotes Alle Angebote sind freibleibend und unverbindlich. Die Autoren behalten es sich ausdrücklich vor, Teile der Seiten oder das gesamte Angebot ohne gesonderte Ankündigung zu verändern, zu ergänzen, zu löschen oder die Veröffentlichung zeitweise oder endgültig einzustellen. 2. Urheber- und Kennzeichenrecht Alle innerhalb des Internetangebotes genannten und ggf. durch Dritte geschützten Marken- und Warenzeichen unterliegen uneingeschränkt den Bestimmungen des jeweils gültigen Kennzeichenrechts und den Besitzrechten der jeweiligen eingetragenen Eigentümer. Allein aufgrund der bloßen Nennung ist nicht der Schluss zu ziehen, dass Markenzeichen nicht durch Rechte Dritter geschützt sind! Das Copyright für veröffentlichte, vom Autor selbst erstellte Objekte bleibt allein beim Autor der Seiten. Eine Vervielfältigung oder Verwendung solcher Grafiken, Tondokumente, Videosequenzen und Texte in anderen elektronischen oder gedruckten Publikationen ist ohne ausdrückliche Zustimmung des Autors nicht gestattet. | |
| 22. Änderung der Nutzungsbedingungen/AGBs | |
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Das OFM-Team behält sich das Recht vor, jederzeit die Nutzungsbedingungen zu ändern und zu erweitern. Sollte ein Manager den neuen Nutzungsbedingungen nicht zustimmen, kann der Spieler die Nutzungsbedingungen jederzeit widerrufen, indem er seinen Account löschen lässt. Sollten sich Nutzungsbedingungen ändern, wird das OFM-Team dies im Forum ankündigen. | |
| 23. Pädagogischer Wert des OFM | |
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Da Computer-, als auch Browserspiele laut einigen Meinungen einen negativen Einfluss auf die Personen haben können, ist auch ein positiver Einfluss nicht ausgeschlossen. Der OFM soll auch keinerlei negativen Einfluss auf den Manager ausüben, sondern einen Positiven! Beispielsweise ist das Anfreunden mit möglichst vielen Managern dem Ehrgeiz des Managers dienlich. Durch das Managen eines Teams lernt der Manager mit Geld umzugehen, dieses zu verdienen, zu verwalten und auch auszugeben. Am Ende steht eine positive Bilanz und das Erreichen selbstgesetzter Ziele im Vordergrund. Doch Hauptziel der Programmierer war und ist es, dass alle Mitspieler, bzw. Manager, Spaß am Spiel haben! | |
| 24. Links | |
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Mit Urteil vom 12. Mai 1998 hat das Landgericht Hamburg entschieden, dass man durch die Ausbringung eines Links die Inhalte der gelinkten Seite ggf. mit zu verantworten hat. Dies kann - so das LG - nur dadurch verhindert werden, dass man sich ausdrücklich von diesen Inhalten distanziert. Wir haben unter Umständen auf unseren Internetseiten Links zu anderen Seiten im Internet gelegt. Für all diese Links gilt: Wir möchten ausdrücklich betonen, dass wir keinerlei Einfluss auf die Gestaltung und die Inhalte der gelinkten Seiten haben. Deshalb distanzieren wir uns hiermit ausdrücklich von allen Inhalten aller gelinkten Seiten auf den Seiten dieses Angebotes. Diese Erklärung gilt für alle auf diesen Seiten ausgebrachten Links und für alle Inhalte der Seiten, zu denen die Banner führen. | |
| 25. Salvatorische Klausel | |
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Sollten einzelne Bestimmungen des Vertrages einschließlich dieser Regelungen ganz oder teilweise unwirksam sein oder werden, oder sollte der Vertrag eine Regelungslücke enthalten, bleibt die Wirksamkeit der übrigen Bestimmungen oder Teile solcher Bestimmungen unberührt. Anstelle der unwirksamen oder fehlenden Bestimmungen treten die jeweiligen gesetzlichen Regelungen. | |
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